Эволюция компьютерных игр.

- Vampire -
offline
метки: Интересное

Эволюция компьютерных игр: от зарождения до наших дней.
Человек впервые знакомится с ролевыми играми еще в раннем детстве, представляя себя в роли продавца или водителя автомобиля. Позднее он начинает входить в роль отца, выдающегося спортсмена или государственного служащего. Все люди так или иначе во что-нибудь играют, и поэтому появление в огромной массе компьютерных игрушек ролевых игр возымело небывалый мировой успех.
Судите сами: если вы работаете обычным дворником, то с приходом ролевых компьютерных игр у вас появляется увлекательная возможность стать отважным воином времен Гая Юлия Цезаря или настоящим космическим рейнджером в далеком будущем, спасающим цивилизацию, или даже президентом страны, секретным агентом, инопланетянином…, — кем угодно! Вскоре после своего феноменального прихода на компьютерный рынок эти игры получили свое официальное название — «Role Playing Game» (RPG) и открыли для рядового пользователя целый виртуальный мир, образовав совершенно новый игровой жанр. Впервые этот искусственный виртуальный игровой мир вошел в массы в далеком 1990-м году, буквально, взорвав компьютерный рынок и наводнив его новыми увлекательными играми.
Понятие «многопользовательский мир» или MUD (от английского «Multi User Dungeon») может также трактоваться как «многопользовательская компьютерная игра», сочетающая в себе ролевой характер, интерактивное участие игроков и внутренний чат для общения участников между собой. Этот чат разделен на отдельные самостоятельные каналы связи, по которым все сообщения между игроками, а также между ними и системой, передаются при помощи специальных технологий, использующих протокол «Tel-Net». Также возможно использование протокола «Jabber (XMPP)», который автоматически переносит соответствующие игры в отдельную их разновидность – JMUD. В настоящее время в мире существует уже более 1000 подобных игр, 19 из которых являются русскоязычными. Но давайте вернемся в начало 90-х и отследим всю эволюцию развития этих игр, вплоть до 2001 года.

- Vampire -
offline
Как известно, самыми первыми представителями таких массовых увлечений, как МПМ-игры, по праву считаются древние игрушки эпохи 1970-х годов. На заре своего начала эволюции такие «индивидуумы», как электронно-вычислительные машины и соответствующие им компьютерные технологии, наряду с простыми «одноклеточными организмами» примитивными головоломками-»бродилками», только начинали покорять этот мир. Поэтому сама идея возможности развития и совершенствования главного героя той или иной компьютерной игры среди «разношерстных» пользовательских масс возымела ошеломляющий успех. Самая первая в мире ролевая игра (RPG) стала всемирно известной под названием «D&D» — «Dungeons and Dragons» ( «Земли и Драконы»), увидевшая свет в далеком 1974 году. С тех самых пор ролевые компьютерные игры претерпели огромное множество трансформаций, «мутаций» и всяческих видоизменений, и дошли до нас в том самом виде, в котором мы уже привыкли видеть их теперь.
Обложка Dungeons and Dragons, 1974
Однако революционным толчком в развитии МПМ-игр стал роковой 1990 год, положивший начало совершенно новому этапу эволюции игровой компьютерной индустрии. В этом году мир впервые увидел совершенно новые возможности компьютерных игр, которые, в свою очередь, перешли на новую стадию эволюции и стали подразделяться на различные виды, обусловленные такими основными игровыми характеристиками, как принцип взаимодействия с игрой, жанр игры, графическое представление и так далее. На основе этих характеристик игры стали подразделяться на браузерные, казуальные, BBS-стратегии, а также на всевозможные «бродилки» или «лабиринты».
Браузерные игры – игры, которые не требуют дополнительной установки на компьютере, работая непосредственно в Интернет-браузере. Они, в свою очередь, по количеству игроков и принципу их взаимодействия стали подразделяться на однопользовательские, многопользовательские и массово-многопользовательские. Однопользовательские браузерные игры свою наибольшую популярность обрели под видом «флэш»-игр, использующих «Flash»-технологии, которые только-только начали набирать обороты в начале 90-х. До их появления основными однопользовательскими играми были игры на основе технологии «Java», одна из которых стала наиболее популярной под названием «Ultima». Другая же браузерная МПМ-игра под названием «Might & Magic», появившаяся вскоре после выхода «Ultima», уже имела многопользовательский интерфейс вкупе с новой технологией «Flash», стремительно развивавшейся в коловороте множества других таких же компьютерных игрушек, которые к концу 1990 года стали появляться, как грибы после дождя. Многопользовательские браузерные игры на заре своего развития в основном имитировали настольные игры, такие как, например, шахматы, карты, домино или «морской бой», где могли играть уже два игрока (друг против друга), а также некоторые «бродилки» по лабиринтам в поисках сокровищ, в которых можно было играть целой дружной командой из нескольких игроков. На основе появления третьего выпуска игры «D&D» в виде новой ролевой стратегии «Pool of Radiance» вышла в свет целая серия подобных игрушек, главной особенностью которых стало то, что теперь главные персонажи активно боролись со злом и при этом постоянно совершенствовали свои навыки и умения, а также заботились о попутном прогрессе в развитии своих воинов.

Однако революционным толчком в развитии МПМ-игр стал роковой 1990 год, положивший начало совершенно новому этапу эволюции игровой компьютерной индустрии. В этом году мир впервые увидел совершенно новые возможности компьютерных игр, которые, в свою очередь, перешли на новую стадию эволюции и стали подразделяться на различные виды, обусловленные такими основными игровыми характеристиками, как принцип взаимодействия с игрой, жанр игры, графическое представление и так далее. На основе этих характеристик игры стали подразделяться на браузерные, казуальные, BBS-стратегии, а также на всевозможные «бродилки» или «лабиринты».
Браузерные игры – игры, которые не требуют дополнительной установки на компьютере, работая непосредственно в Интернет-браузере. Они, в свою очередь, по количеству игроков и принципу их взаимодействия стали подразделяться на однопользовательские, многопользовательские и массово-многопользовательские. Однопользовательские браузерные игры свою наибольшую популярность обрели под видом «флэш»-игр, использующих «Flash»-технологии, которые только-только начали набирать обороты в начале 90-х. До их появления основными однопользовательскими играми были игры на основе технологии «Java», одна из которых стала наиболее популярной под названием «Ultima». Другая же браузерная МПМ-игра под названием «Might & Magic», появившаяся вскоре после выхода «Ultima», уже имела многопользовательский интерфейс вкупе с новой технологией «Flash», стремительно развивавшейся в коловороте множества других таких же компьютерных игрушек, которые к концу 1990 года стали появляться, как грибы после дождя. Многопользовательские браузерные игры на заре своего развития в основном имитировали настольные игры, такие как, например, шахматы, карты, домино или «морской бой», где могли играть уже два игрока (друг против друга), а также некоторые «бродилки» по лабиринтам в поисках сокровищ, в которых можно было играть целой дружной командой из нескольких игроков. На основе появления третьего выпуска игры «D&D» в виде новой ролевой стратегии «Pool of Radiance» вышла в свет целая серия подобных игрушек, главной особенностью которых стало то, что теперь главные персонажи активно боролись со злом и при этом постоянно совершенствовали свои навыки и умения, а также заботились о попутном прогрессе в развитии своих воинов.

- Vampire -
offline
Следующий тип браузерных компьютерных игр наименовался не иначе как «Массово-Многопользовательские Браузерные Игры (MMO-Games). Такие игры предусматривали взаимодействие между собой уже не нескольких игроков, а нескольких сотен и даже десятков тысяч пользователей он-лайн. Такой качественно новый уровень игры позволял игрокам обретать практически неограниченную свободу действий, делая подобные игры культовыми среди своих фанатов. Теперь игроки могли самостоятельно разработать свою собственную стратегию, наметить план действий, вырабатывая наиболее значимые характеристики для своих героев. В отличие от существовавших в то время аркад и головоломок, в которых для того, чтобы перейти на очередной уровень, необходимо было предпринять какие-то конкретные действия и выполнить определенные условия, теперь игроки могли, что называется, сами «творить свою судьбу». Именно эта замечательная особенность нового инновационного моделирования МПМ-игр стала столь привлекательна для огромного числа геймеров практически любой возрастной категории. Теперь каждый мог почувствовать себя «императором вселенной», «бесстрашным воином» или ожившим «роботом-мутантом», управляя миллионами своих подданных, находясь в каком-нибудь роскошном средневековом замке или управляя футуристическим космическим кораблем.
Среди вышеперечисленных видов браузерных игр отдельным пунктом следует упомянуть и о некоторых основных их разновидностях, к одной из которых относятся так называемые стратегии класса BBS, а другая разновидность представляет собой игры, которые принято называть не иначе как «казуальные». Итак, давайте более подробно рассмотрим эти разновидности:
Первая разновидность браузерных игр — BBS-стратегии — представляла собой особый многопользовательский жанр сетевых компьютерных игр, который отделился в особый вид стратегических «бродилок» и аркад, зародившихся в эпоху развития первых в мире электронных объявлений в виде специальных таблоидов – «электронных досок». Именно благодаря названию этих электронных устройств (Bulletin Board System – англ., сокращенно BBS) и появился в этих играх особый стратегический режим «Inter-BBS», позволявший игрокам, играющим в абсолютно разные BBS-стратегии, играть друг с другом. В качестве аналога подобных систем можно рассматривать многие современные сетевые игры.
Одним из прародителей этого класса игр является BBS-стратегия под названием «Space Empire Elite», положившая начало целой отдельной ветви пошаговых стратегий класса BBS, где игроки могут управлять звёздной империей. Здесь геймерам представилась уникальная (на то время) возможность самостоятельно расширять свою империю за счет колонизации других планет, а также завоевания новых империй и цивилизаций. Целью этой стратегической игры было строительство самой могущественной и сильной галактической державы. Вскоре после этих событий в 1990-м году знаковый в мире компьютерных игр человек по имени Амир Пател создает свою новую стратегическую BBS-игру «Solar Realms Elite», являвшуюся усовершенствованной версией предыдущей «S. E. E.», разработанной специально для платформы «Atari ST». Отличительным характерным признаком «Solar Realms Elite» становится более «навороченный» геймплей, в котором Амир Пател в три раза увеличил количество задействованных в игровом процессе видов планет, а также ввёл в качестве новшества специальные «шпионские» миссии и добавил для многих юнитов принципиально новые улучшенные функции. В результате новая игра приобрела широкую известность среди представителей англоязычного сектора Интернета.
Среди вышеперечисленных видов браузерных игр отдельным пунктом следует упомянуть и о некоторых основных их разновидностях, к одной из которых относятся так называемые стратегии класса BBS, а другая разновидность представляет собой игры, которые принято называть не иначе как «казуальные». Итак, давайте более подробно рассмотрим эти разновидности:
Первая разновидность браузерных игр — BBS-стратегии — представляла собой особый многопользовательский жанр сетевых компьютерных игр, который отделился в особый вид стратегических «бродилок» и аркад, зародившихся в эпоху развития первых в мире электронных объявлений в виде специальных таблоидов – «электронных досок». Именно благодаря названию этих электронных устройств (Bulletin Board System – англ., сокращенно BBS) и появился в этих играх особый стратегический режим «Inter-BBS», позволявший игрокам, играющим в абсолютно разные BBS-стратегии, играть друг с другом. В качестве аналога подобных систем можно рассматривать многие современные сетевые игры.
Одним из прародителей этого класса игр является BBS-стратегия под названием «Space Empire Elite», положившая начало целой отдельной ветви пошаговых стратегий класса BBS, где игроки могут управлять звёздной империей. Здесь геймерам представилась уникальная (на то время) возможность самостоятельно расширять свою империю за счет колонизации других планет, а также завоевания новых империй и цивилизаций. Целью этой стратегической игры было строительство самой могущественной и сильной галактической державы. Вскоре после этих событий в 1990-м году знаковый в мире компьютерных игр человек по имени Амир Пател создает свою новую стратегическую BBS-игру «Solar Realms Elite», являвшуюся усовершенствованной версией предыдущей «S. E. E.», разработанной специально для платформы «Atari ST». Отличительным характерным признаком «Solar Realms Elite» становится более «навороченный» геймплей, в котором Амир Пател в три раза увеличил количество задействованных в игровом процессе видов планет, а также ввёл в качестве новшества специальные «шпионские» миссии и добавил для многих юнитов принципиально новые улучшенные функции. В результате новая игра приобрела широкую известность среди представителей англоязычного сектора Интернета.


- Vampire -
offline
Настоящим «Золотым Веком» в развитии BBS-стратегий стал переломный период, когда, вдохновлённый ошеломительным успехом своего родного брата Амира, Мекул Пател начинает свою грандиозную разработку новой серии игр и сперва выпускает в свет такую замечательную игрушку, как «Alpha Colony IV» (клон предыдущей «S. R. E.»), а затем одна за другой выходят такие его стратегии, как «Barren Realms Elite», «The Arcadian Legends» и немало нашумевшая «Falcon’s Eye». Все они в итоге получили свое общее официальное название «SR-Games». В середине 90-х Интернетом постепенно вытесняются многие BBS-стратегии, сначала автономные, а затем и сетевые. Это послужило началом заката эры BBS-игрушек, интерес к которым стал неуклонно падать. В 1996 году братья Пател, объединившись, предпринимают отчаянную попытку удержать рейтинг популярности своего «детища», основав компанию «Solaria Games», и приступают к новой разработке игр, ориентированных для Интернета. Однако, так и не достигнув необходимого результата, спустя два года, в 1998 году они продают все права на свою коллекцию стратегий класса BBS конкурирующей компании «John Dailey Software», и с этого момента эволюция BBS-стратегий официально считается завершенной.
Вторая разновидность браузерных игр относится к одной из самых распространенных среди офисных работников многих крупных организаций, а также огромного числа людей, кто застал развитие компьютерных игрушек с самого начала 90-х. Это казуальные игры – другой отдельный вид компьютерных игр, предназначенных для кратковременного участия без каких-то специальных навыков, присущих многим заядлым геймерам. Термин «казуальные» появился благодаря разделу математики о числовых рядах, элементами в которых выступают так называемые случайные числа, где слово «случайные» на латинском звучит как «casualis» ( «казуалис»). Таким образом казуальными стали считаться именно те игры, в которые люди играли от случая к случаю, так сказать, между делом – попросту, для того, чтобы «убить» время в перерывах между напряженной офисной работой или во время долгого ожидания телефонного звонка и так далее. Данный жанр игрушек отличался предельно простыми правилами (в силу своего «офисного» назначения), не требующими от игрока каких-то виртуозных игровых навыков или особенного владения компьютером. Многие из таких «офисных» игр (в последствии, именно так их и стали называть) обладали достаточно яркой и броской графикой с необходимым предельным минимумом текста. И, хотя сейчас такие игры по своему жанру не имеют каких-либо четких границ между собой, все же нельзя не упомянуть о наиболее выдающихся и характерно отличающихся друг от друга офисных игрушек.
Наверное, самой популярной среди них является знаменитая карточная игра — пасьянс «Косынка», которая была «любезно» предоставлена компанией «Microsoft» бесплатно в составе стандартного набора программного обеспечения для операционных систем «Windows». Она по праву признана первой и самой успешной казуальной игрой в мире, в которую, начиная с момента ее выхода в широкие массы, уже успело поиграть более 400 миллионов пользователей. В ответ в 1989 году другая всемирно известная компания «Nintendo» явила миру еще один «шедевр», мгновенно ставший бестселлером среди офисных игрушек – это всем хорошо известный «Тетрис», который на начальном этапе своего бурного продвижения по «эволюционной лестнице» к пьедесталу почета базировался на игровых приставках «Game Boy» — принципиально новых игровых консолях, которые благодаря тетрису мгновенно распространились по всему миру. Примечательным также является и тот факт, что первыми среди всех существующих компьютерных игр, которые рано или поздно вышли в сеть Интернет в качестве «онлайновых», стали именно казуальные игры, которые дебютировали в режиме «онлайн» в 1996 году на таких известных сайтах, как «Gamesville» и «Uproar». Данные сайты предлагали своим пользователям принять участие в мультиплеерных (многопользовательских) HTML-играх таких известных на то время игровых жанров, как «пазл», «бинго» и «карты». А затем в свет уже стали выходить одна за другой игры таких широко известных направлений и жанров, как: «Matching puzzles / Match-3» ( «Три-в-рядки»), «Lines» ( «Линии»), «Slide-, Drop-, Balls-, Chain-, Pipe-, Collapse-паззлы», «Classic board games» (настольные классические игры типа шахмат, шашек, домино, нардов и многих других), логические игры типа «Mahjong» ( «Маджонг»), «Socobans», «Construction» и «Maze» ( «Лабиринт») – последние относятся к отдельному подвиду, который так и называется: «Лабиринты» ( «бродилки»).
«Лабиринт» — многопользовательская игра, где участвует несколько игроков, один из которых – ведущий, а остальные являются главными действующими персонажами, задача которых заключается в том, чтобы при помощи специальных команд, адресованных ведущему игры, успешно пройти весь лабиринт, который ведущий должен «построить». Суть игры в том, что сами игроки не имеют изначального представления о лабиринте, в котором «бродят», и, чтобы найти единственный выход из него, они должны передавать команды своему ведущему – создателю лабиринта. Тот, в свою очередь, производит ответное действие, и по его реакции игроки, таким образом, определяют верное направление движения.
Вторая разновидность браузерных игр относится к одной из самых распространенных среди офисных работников многих крупных организаций, а также огромного числа людей, кто застал развитие компьютерных игрушек с самого начала 90-х. Это казуальные игры – другой отдельный вид компьютерных игр, предназначенных для кратковременного участия без каких-то специальных навыков, присущих многим заядлым геймерам. Термин «казуальные» появился благодаря разделу математики о числовых рядах, элементами в которых выступают так называемые случайные числа, где слово «случайные» на латинском звучит как «casualis» ( «казуалис»). Таким образом казуальными стали считаться именно те игры, в которые люди играли от случая к случаю, так сказать, между делом – попросту, для того, чтобы «убить» время в перерывах между напряженной офисной работой или во время долгого ожидания телефонного звонка и так далее. Данный жанр игрушек отличался предельно простыми правилами (в силу своего «офисного» назначения), не требующими от игрока каких-то виртуозных игровых навыков или особенного владения компьютером. Многие из таких «офисных» игр (в последствии, именно так их и стали называть) обладали достаточно яркой и броской графикой с необходимым предельным минимумом текста. И, хотя сейчас такие игры по своему жанру не имеют каких-либо четких границ между собой, все же нельзя не упомянуть о наиболее выдающихся и характерно отличающихся друг от друга офисных игрушек.
Наверное, самой популярной среди них является знаменитая карточная игра — пасьянс «Косынка», которая была «любезно» предоставлена компанией «Microsoft» бесплатно в составе стандартного набора программного обеспечения для операционных систем «Windows». Она по праву признана первой и самой успешной казуальной игрой в мире, в которую, начиная с момента ее выхода в широкие массы, уже успело поиграть более 400 миллионов пользователей. В ответ в 1989 году другая всемирно известная компания «Nintendo» явила миру еще один «шедевр», мгновенно ставший бестселлером среди офисных игрушек – это всем хорошо известный «Тетрис», который на начальном этапе своего бурного продвижения по «эволюционной лестнице» к пьедесталу почета базировался на игровых приставках «Game Boy» — принципиально новых игровых консолях, которые благодаря тетрису мгновенно распространились по всему миру. Примечательным также является и тот факт, что первыми среди всех существующих компьютерных игр, которые рано или поздно вышли в сеть Интернет в качестве «онлайновых», стали именно казуальные игры, которые дебютировали в режиме «онлайн» в 1996 году на таких известных сайтах, как «Gamesville» и «Uproar». Данные сайты предлагали своим пользователям принять участие в мультиплеерных (многопользовательских) HTML-играх таких известных на то время игровых жанров, как «пазл», «бинго» и «карты». А затем в свет уже стали выходить одна за другой игры таких широко известных направлений и жанров, как: «Matching puzzles / Match-3» ( «Три-в-рядки»), «Lines» ( «Линии»), «Slide-, Drop-, Balls-, Chain-, Pipe-, Collapse-паззлы», «Classic board games» (настольные классические игры типа шахмат, шашек, домино, нардов и многих других), логические игры типа «Mahjong» ( «Маджонг»), «Socobans», «Construction» и «Maze» ( «Лабиринт») – последние относятся к отдельному подвиду, который так и называется: «Лабиринты» ( «бродилки»).
«Лабиринт» — многопользовательская игра, где участвует несколько игроков, один из которых – ведущий, а остальные являются главными действующими персонажами, задача которых заключается в том, чтобы при помощи специальных команд, адресованных ведущему игры, успешно пройти весь лабиринт, который ведущий должен «построить». Суть игры в том, что сами игроки не имеют изначального представления о лабиринте, в котором «бродят», и, чтобы найти единственный выход из него, они должны передавать команды своему ведущему – создателю лабиринта. Тот, в свою очередь, производит ответное действие, и по его реакции игроки, таким образом, определяют верное направление движения.

- Vampire -
offline
Ко всему прочему, из числа казуальных игр свет увидели и всевозможные аркады (арканоиды), «змейки», «шарикокаталки», а также известные многим пользователям «Xonix» ( «Захват земли») и «Pinball», последний представлял собой самый первый в мире «настольный» бильярд. Позднее мир казуальных браузерных игрушек пополнился шутерами типа «Space shooter» ( «Скролл-шутер») или «Virtual Shooting» ( «Виртуальный тир»), а также классическими квестами с поисками объектов, стратегиями и одними из первых экономических браузерных игр, которые назывались «Time management» — бизнес-стратегии с использованием реальных денежных средств игроков в качестве внутриигровой валюты.
Итак, браузерные многопользовательские онлайн-игры стали своего рода некоей ареной, на которой развернулись колоссальные битвы, сулящие великие свершения, разжигающие огонь вечного спора и выяснения отношений для огромного количества геймеров во всем мире. Однако характерным отличием их от окружающей нас реальности является то, что в виртуальном мире напрочь отсутствуют всякие правила относительно реальной политической дипломатии и норм международных отношений, а для завоевания власти и осуществления политического контроля приветствуются абсолютно любые способы и средства. И надо отметить, что для возглавления соответствующей «политической партии» в той или иной браузерной стратегии игроку надлежит максимально выложиться «по полной» и принять все от себя зависящее, чтобы стать «королем» или «императором», так как для этого здесь, в первую очередь, важно завоевать не земли, а доверие своих соратников – других геймеров, находящихся вместе с ним в одной такой «группировке». Эти группы пользователей стали называться «кланами», и авторитет соответствующего персонажа в таком клане стал напрямую зависеть от его ратных подвигов и, так сказать, «добрых дел».
Под этими подвигами, обычно, подразумевались положительные действия персонажа в отношении других представителей своего или соседнего клана, которые сводились к различной помощи другим геймерам в прохождении каких-то определенных миссий или даже отдельных участков территорий на игровом поле (карте), а в некоторых экономических браузерных стратегиях также могли заключаться в финансовой поддержке и, соответственно, «спасении от неминуемой гибели». Спустя некоторое время, многие кланы объединились в целые сообщества – огромные союзы или альянсы – с одной единственной целью: выстоять в сплоченном коллективе перед грозным и могущественным натиском конкурентов-противников, отстоять массовое нападение на свои территории вражеских недругов или же, напротив, выступить с огромной армией против кучки разрозненных княжеств, подчинив их своей власти. Но ни в коем случае никогда нельзя забывать о том, что каким бы ни был правитель государства или предводитель клана, его всегда могут «подвинуть» или, попросту говоря, свергнуть свои же приближенные к царскому трону помощники или союзники – представители смежных кланов, организовав против незадачливого короля восстание и сговорившись против него с другими игроками. Поэтому, основной целью таких игр стало не только завоевание главного «трона» и получение соответствующего статуса, но и способность максимально долго его удерживать.
Итак, браузерные многопользовательские онлайн-игры стали своего рода некоей ареной, на которой развернулись колоссальные битвы, сулящие великие свершения, разжигающие огонь вечного спора и выяснения отношений для огромного количества геймеров во всем мире. Однако характерным отличием их от окружающей нас реальности является то, что в виртуальном мире напрочь отсутствуют всякие правила относительно реальной политической дипломатии и норм международных отношений, а для завоевания власти и осуществления политического контроля приветствуются абсолютно любые способы и средства. И надо отметить, что для возглавления соответствующей «политической партии» в той или иной браузерной стратегии игроку надлежит максимально выложиться «по полной» и принять все от себя зависящее, чтобы стать «королем» или «императором», так как для этого здесь, в первую очередь, важно завоевать не земли, а доверие своих соратников – других геймеров, находящихся вместе с ним в одной такой «группировке». Эти группы пользователей стали называться «кланами», и авторитет соответствующего персонажа в таком клане стал напрямую зависеть от его ратных подвигов и, так сказать, «добрых дел».
Под этими подвигами, обычно, подразумевались положительные действия персонажа в отношении других представителей своего или соседнего клана, которые сводились к различной помощи другим геймерам в прохождении каких-то определенных миссий или даже отдельных участков территорий на игровом поле (карте), а в некоторых экономических браузерных стратегиях также могли заключаться в финансовой поддержке и, соответственно, «спасении от неминуемой гибели». Спустя некоторое время, многие кланы объединились в целые сообщества – огромные союзы или альянсы – с одной единственной целью: выстоять в сплоченном коллективе перед грозным и могущественным натиском конкурентов-противников, отстоять массовое нападение на свои территории вражеских недругов или же, напротив, выступить с огромной армией против кучки разрозненных княжеств, подчинив их своей власти. Но ни в коем случае никогда нельзя забывать о том, что каким бы ни был правитель государства или предводитель клана, его всегда могут «подвинуть» или, попросту говоря, свергнуть свои же приближенные к царскому трону помощники или союзники – представители смежных кланов, организовав против незадачливого короля восстание и сговорившись против него с другими игроками. Поэтому, основной целью таких игр стало не только завоевание главного «трона» и получение соответствующего статуса, но и способность максимально долго его удерживать.

- Vampire -
offline
В 1991-м году в мир выходит многопользовательская браузерная игра под названием «Diku-MUD», которая привела к тому, что среди огромного количества компьютерных игр того времени стали появляться игры, основанные на технологии «Hack & Slash» и скомпилипрованные при помощи ее исходного кода. Также вслед за этим появились некоторые основанные на этом же коде новые игровые базы: «CircleMUD», «ROM», «Merc», «NiMUD», «Anatolia», «SMAUG» и так далее – все они и по сей день считаются основой для разработки игр класса МПМ во всём мире.
Что же касается России, то самой первой частично русифицированной МПМ-игрой, принадлежащей к русскоязычной категории, считается «Rings of Aladon», впервые запущенной в конце марта 1997 года, а его предшественником был американский прототип «Аладона», выпущенного десятью годами ранее. А первым полностью переведённым на русский язык RMUD-ом стал виртуальный браузерный мир, основанный также в 1997-м году и на текущий момент успешно развивающийся в двух своих отдельных видах – это «Серый Камень Гаргата» и «Мир Трех Лун», базирующиеся на виртуальной вселенной «Dragonlance». После чего вскоре появляется знаменитый «Мир Мерлина», а весной 1998 года открывается еще один не менее увлекательный виртуальный мир под названием «Адамант», который к 2001-му году успел разделиться на два отдельных интернет-проекта: «Адамант: Мир Колец» и «Адамант Адан: Хроники Средиземья». В это же самое время в свет выходит «Shades of Gray», а год спустя, в 1999-м появляется первый в русскоязычном секторе Интернета MUD, разработанный в совершенно новом для себя стиле «киберпанк» под названием «Dangerous Fantasy». В последствии, 27 апреля 2002 года он успешно перерастает в новый проект «Опасная Фантазия», полностью адаптированный для русско- и англоязычных пользователей. Затем появляется «Dangerous Fantasy 2», который так же известен как «DF2», а вместе с ним и мир «Арда», разработчики которого взяли за основу написания сюжетной линии произведения Толкиена.
В 2000-м году на свет русскоязычного Интернета появляется революционно новый, весьма оригинальный MUD под названием «Былины», который в корне отличался от большинства остальных существующих миров западного «фэнтези» тем, что в его основе впервые были заложены русские народные сказки и предания, подробно описанные на сайте «Mudhistory». А уже к 2001-му году от «Мира Мерлина» отделился другой MUD под названием «Берег Семи Воплощений».
Как известно, Интернет в России развивался с огромным отставанием относительно западных стран, что, кстати говоря, наблюдается и по сей день. И поэтому пик массовой популярности МПМ-игр на территории России пришелся лишь на конец 1990-х – начало 2000-х годов. Причем, одновременное количество геймеров, находящихся в режиме реального времени и принимающих участие в той или иной МПМ-игре, как правило, ограничивалось двумя-тремя сотнями игроков. Для сравнения — в западных странах в этот же период времени принимали одновременное участие до тысячи человек и более. Вокруг так называемых «MUD-ов» постепенно стала сформировываться отдельная субкультура со своей сферой общения, которая в какой-то степени пересекалась с уже существовавшей на тот период субкультурой многих RPG-игр. Но, в отличие от последних, игры класса МПМ это, прежде всего, сетевые игры, и поэтому возникшая вокруг них такая своеобразная субкультура была основана, в основном, на сети Интернет. Сюда же, кстати говоря, можно смело отнести многие сайты различных игровых кланов, орденов, гильдий и прочих игровых сообществ (персонажей), которые уже к концу 90-х постепенно переросли в отдельную большую «онлайн-тусовку». Помимо прочего, среди русских геймеров в это же время начинают организовываться первые так называемые «встречи MUD-деров» или на игровом жаргоне – «мадовки», главной целью которых были совместные сборы и общение игроков друг с другом. Зачастую, такие встречи проходили не без употребления алкогольных напитков и заканчивались бурными знакомствами под хмельное веселье. Для геймеров, которые принципиально играют именно в МПМ-игры, такие тусовки, естественно, не ограничиваются одним лишь праздным общением, и во многом напоминают больше сплоченный и дружный коллектив, у которого во главе стоят какие-то определенные цели и принципы.
Это, в свою очередь, приводит уже к более тесным отношениям между людьми, особенно, если речь идет о взаимоотношениях противоположных полов – не редки случаи, когда в результате таких вот отношений, начавшихся еще с виртуальных (во время игры) и постепенно переросших в реальные, познакомившиеся таким образом молодые люди (парни и девушки), начинали по-настоящему встречаться друг с другом и вскоре благополучно выходили замуж или женились. Ну, а в Европе и Америке все происходило еще куда более быстрее и интереснее…
Что же касается России, то самой первой частично русифицированной МПМ-игрой, принадлежащей к русскоязычной категории, считается «Rings of Aladon», впервые запущенной в конце марта 1997 года, а его предшественником был американский прототип «Аладона», выпущенного десятью годами ранее. А первым полностью переведённым на русский язык RMUD-ом стал виртуальный браузерный мир, основанный также в 1997-м году и на текущий момент успешно развивающийся в двух своих отдельных видах – это «Серый Камень Гаргата» и «Мир Трех Лун», базирующиеся на виртуальной вселенной «Dragonlance». После чего вскоре появляется знаменитый «Мир Мерлина», а весной 1998 года открывается еще один не менее увлекательный виртуальный мир под названием «Адамант», который к 2001-му году успел разделиться на два отдельных интернет-проекта: «Адамант: Мир Колец» и «Адамант Адан: Хроники Средиземья». В это же самое время в свет выходит «Shades of Gray», а год спустя, в 1999-м появляется первый в русскоязычном секторе Интернета MUD, разработанный в совершенно новом для себя стиле «киберпанк» под названием «Dangerous Fantasy». В последствии, 27 апреля 2002 года он успешно перерастает в новый проект «Опасная Фантазия», полностью адаптированный для русско- и англоязычных пользователей. Затем появляется «Dangerous Fantasy 2», который так же известен как «DF2», а вместе с ним и мир «Арда», разработчики которого взяли за основу написания сюжетной линии произведения Толкиена.
В 2000-м году на свет русскоязычного Интернета появляется революционно новый, весьма оригинальный MUD под названием «Былины», который в корне отличался от большинства остальных существующих миров западного «фэнтези» тем, что в его основе впервые были заложены русские народные сказки и предания, подробно описанные на сайте «Mudhistory». А уже к 2001-му году от «Мира Мерлина» отделился другой MUD под названием «Берег Семи Воплощений».
Как известно, Интернет в России развивался с огромным отставанием относительно западных стран, что, кстати говоря, наблюдается и по сей день. И поэтому пик массовой популярности МПМ-игр на территории России пришелся лишь на конец 1990-х – начало 2000-х годов. Причем, одновременное количество геймеров, находящихся в режиме реального времени и принимающих участие в той или иной МПМ-игре, как правило, ограничивалось двумя-тремя сотнями игроков. Для сравнения — в западных странах в этот же период времени принимали одновременное участие до тысячи человек и более. Вокруг так называемых «MUD-ов» постепенно стала сформировываться отдельная субкультура со своей сферой общения, которая в какой-то степени пересекалась с уже существовавшей на тот период субкультурой многих RPG-игр. Но, в отличие от последних, игры класса МПМ это, прежде всего, сетевые игры, и поэтому возникшая вокруг них такая своеобразная субкультура была основана, в основном, на сети Интернет. Сюда же, кстати говоря, можно смело отнести многие сайты различных игровых кланов, орденов, гильдий и прочих игровых сообществ (персонажей), которые уже к концу 90-х постепенно переросли в отдельную большую «онлайн-тусовку». Помимо прочего, среди русских геймеров в это же время начинают организовываться первые так называемые «встречи MUD-деров» или на игровом жаргоне – «мадовки», главной целью которых были совместные сборы и общение игроков друг с другом. Зачастую, такие встречи проходили не без употребления алкогольных напитков и заканчивались бурными знакомствами под хмельное веселье. Для геймеров, которые принципиально играют именно в МПМ-игры, такие тусовки, естественно, не ограничиваются одним лишь праздным общением, и во многом напоминают больше сплоченный и дружный коллектив, у которого во главе стоят какие-то определенные цели и принципы.
Это, в свою очередь, приводит уже к более тесным отношениям между людьми, особенно, если речь идет о взаимоотношениях противоположных полов – не редки случаи, когда в результате таких вот отношений, начавшихся еще с виртуальных (во время игры) и постепенно переросших в реальные, познакомившиеся таким образом молодые люди (парни и девушки), начинали по-настоящему встречаться друг с другом и вскоре благополучно выходили замуж или женились. Ну, а в Европе и Америке все происходило еще куда более быстрее и интереснее…

- Vampire -
offline
Итак, в самом начале 1990 года, а точнее 12 февраля, компания компьютерных игр «Nintendo» выпускает на игровой американский рынок свою новую игру «Super Mario Bros.3», которая была распродана, что называется, «нарасхват» общим количеством в более чем 17 миллионов экземпляров. Затем, спустя чуть менее полугода, 12 июля, этой же фирмой была выпущена игра «NES Final Fantasy», которая положила начало целой одноименной серии от компании «Square». Далее были выпущены такие шедевры ММО-игр, как «Super Mario World» и «F-Zero», входившие в комплект вместе с игровой приставкой «Super Famicom» японского производства.
1991 год ознаменовался тем, что всемирно известная корпорация «Microprose» в лице гениального изобретателя компьютерных игр Сида Мейера при содействии компании «Railroad Tycoon» подарила миру свою самую успешную, по многочисленным оценкам научных экспертов, ММО-игру того времени под названием «Civilization» ( «Цивилизация»). А, вскоре после этого, другая известная компания «Sierra On-Line» выпустила «вдогонку» сразу несколько новых своих «шедевров», основными «изюминками» из числа которых стали наиболее полюбившиеся геймерам «Leisure Suit Larry-1: In the Land of the Lounge Lizards» и возрожденный к жизни браузерный ремейк игры, побившей все рейтинги 1986 года по популярности среди VGA-игр, под названием «Space Quest-1», который, так же как и его родоначальник, был адаптирован под графическую систему, работающую исключительно в VGA-режиме. Далее, все в том же году, компания «Lucas Arts Entertainment» выпускает игру «Monkey Island 2: LeChuck's Revenge», ставшую продолжением нашумевшего юмористического «мультяшного» квеста «Monkey Island» ( «Остров Обезьян»).
На рубеже конца 1991 и начала 1992 годов произошел небольшой скачок компьютерных технологий на качественно новый уровень. Компания «NEC» выпустила свою новую игровую портативную консоль «TurboExpress», а «Nintendo» выложила на прилавки японского игрового рынка свою новую 16-битную игровую приставку «Sega Mega Drive», продажи которой официально стартовали в Европе 30 ноября 1992 года. Европейская компьютерная фирма «Amstrad» прекращает, наконец, выпуск своей серии компьютерных приставок «ZX Spectrum», тем самым официально завершив качественное превосходство этих платформ среди домашних компьютеров ( «компьютеров для домохозяек») на просторах британского компьютерного рынка. Вскоре после этого «Amstrad» решается на серийное производство своей новой приставки «GX-4000» на европейском рынке, которая с успехом потерпела свое полное «фиаско», что стало одним из самых крупнейших провалов за всю историю создания игровых систем.
В конце 1992 года компания «Midway Games» выпускает свой очередной проект под названием «Mortal Kombat» на базе игровых автоматов, ставший в короткие сроки настоящим хитом среди большинства любителей файтинга с кровавыми сценами добивания, что повлияло на становление нового подвида этих «уличных боев без правил», именовавшееся английским термином «Fatality» ( «фатальные сцены насилия»). Персонажи в этой увлекательной «драке» были сплошь оцифрованными и положили собой начало целой серии видеоигр, а также всемирно теперь уже известных кинофильмов и мультфильмов. Также, наряду с описанными выше событиями, в августе 92-го компания «Sega» дарит миру совершенно новый трехмерный полигональный гоночный автосимулятор «Virtual Racing» для игровых автоматов, а 15 октября на базе игровой приставки «Mega-CD» выпускает многопользовательскую игру под названием «Night Trap», послужившую наряду с нашумевшей «Mortal Kombat» значимым поводом для открытия специального Рейтингового Агенства (E.S.R.B.).
1991 год ознаменовался тем, что всемирно известная корпорация «Microprose» в лице гениального изобретателя компьютерных игр Сида Мейера при содействии компании «Railroad Tycoon» подарила миру свою самую успешную, по многочисленным оценкам научных экспертов, ММО-игру того времени под названием «Civilization» ( «Цивилизация»). А, вскоре после этого, другая известная компания «Sierra On-Line» выпустила «вдогонку» сразу несколько новых своих «шедевров», основными «изюминками» из числа которых стали наиболее полюбившиеся геймерам «Leisure Suit Larry-1: In the Land of the Lounge Lizards» и возрожденный к жизни браузерный ремейк игры, побившей все рейтинги 1986 года по популярности среди VGA-игр, под названием «Space Quest-1», который, так же как и его родоначальник, был адаптирован под графическую систему, работающую исключительно в VGA-режиме. Далее, все в том же году, компания «Lucas Arts Entertainment» выпускает игру «Monkey Island 2: LeChuck's Revenge», ставшую продолжением нашумевшего юмористического «мультяшного» квеста «Monkey Island» ( «Остров Обезьян»).
На рубеже конца 1991 и начала 1992 годов произошел небольшой скачок компьютерных технологий на качественно новый уровень. Компания «NEC» выпустила свою новую игровую портативную консоль «TurboExpress», а «Nintendo» выложила на прилавки японского игрового рынка свою новую 16-битную игровую приставку «Sega Mega Drive», продажи которой официально стартовали в Европе 30 ноября 1992 года. Европейская компьютерная фирма «Amstrad» прекращает, наконец, выпуск своей серии компьютерных приставок «ZX Spectrum», тем самым официально завершив качественное превосходство этих платформ среди домашних компьютеров ( «компьютеров для домохозяек») на просторах британского компьютерного рынка. Вскоре после этого «Amstrad» решается на серийное производство своей новой приставки «GX-4000» на европейском рынке, которая с успехом потерпела свое полное «фиаско», что стало одним из самых крупнейших провалов за всю историю создания игровых систем.
В конце 1992 года компания «Midway Games» выпускает свой очередной проект под названием «Mortal Kombat» на базе игровых автоматов, ставший в короткие сроки настоящим хитом среди большинства любителей файтинга с кровавыми сценами добивания, что повлияло на становление нового подвида этих «уличных боев без правил», именовавшееся английским термином «Fatality» ( «фатальные сцены насилия»). Персонажи в этой увлекательной «драке» были сплошь оцифрованными и положили собой начало целой серии видеоигр, а также всемирно теперь уже известных кинофильмов и мультфильмов. Также, наряду с описанными выше событиями, в августе 92-го компания «Sega» дарит миру совершенно новый трехмерный полигональный гоночный автосимулятор «Virtual Racing» для игровых автоматов, а 15 октября на базе игровой приставки «Mega-CD» выпускает многопользовательскую игру под названием «Night Trap», послужившую наряду с нашумевшей «Mortal Kombat» значимым поводом для открытия специального Рейтингового Агенства (E.S.R.B.).

- Vampire -
offline
В августе 1993-го года компания «Nintendo» выпускает игру «The Legend of Zelda: Link's Awakening» на базе игровой пристаки «Game Boy», которая становится самой продаваемой ММО-игрой из серии игр, выпущенных для игровых портативных консолей. А в сентябре альянс из трех «китов» тогдашнего компьютерного игрового рынка «Panasonic», «Sanyo» и «Goldstar» выпускает в свет первую в мире 32-разрядную игровую домашнюю приставку «3DO», а сразу вслед за ними свои «32-битки» под названием «Amiga CD32» выпускает фирма «Commodore». 18 сентября 1993 года компания «Atari Corp.» заявила о своем грандиозном технологическом прорыве, явив миру новую игровую домашнюю приставку под названием «Jaguar», представив ее как самую первую 64-битную игровую систему в мире.
Начиная с весны 1994-го года, в развитии многопользовательских компьютерных игр наметился стремительный прогресс. И за относительно короткий промежуток времени начинают появляться целые серии всевозможных игровых новинок, в числе которых наиболее популярными среди большинства пользователей во всем мире стали такие нашумевшие «хиты», как «SimCity», «Cyberia», «Warcraft», «Super Metroid», «Star Wars», «Doom», «Final Fantasy VI», «Wario's Woods», «Panzer General», «Wing Commander III: Heart of the Tiger», «Daytona USA», «Aces Of The Deep», «Legend of Kyrandia», «Little Big Adventure» (LBA), «Sensible World of Soccer», «Lords of the Realm», а также многие другие менее популярные игры.
В течение 10-летнего периода относительного эволюционного прогресса, начиная с далекого 1990-го года, МПМ-игры перешли на свой совершенно новый путь развития, и уже к 2001-му году в мире, практически, не осталось ни одного уважающего себя геймера, который бы не был хотя бы косвенно знаком с такими «динозаврами» компьютерной эры ММО-игр, как «Warcraft», «Doom» или «Mario», ставшие в последствии знаменитыми мировыми хитами в виде «WOW» или, например, «Sims-2». И далеко немногие из этих замечательных «шедевров», ставшие настоящим культом в мире компьютерной игровой индустрии, перевоплотятся в более совершенные свои виды, радуя благодарных поклонников новейшими ультрасовременными компьютерными технологиями 21 века. Но это уже совсем другая история…
Начиная с весны 1994-го года, в развитии многопользовательских компьютерных игр наметился стремительный прогресс. И за относительно короткий промежуток времени начинают появляться целые серии всевозможных игровых новинок, в числе которых наиболее популярными среди большинства пользователей во всем мире стали такие нашумевшие «хиты», как «SimCity», «Cyberia», «Warcraft», «Super Metroid», «Star Wars», «Doom», «Final Fantasy VI», «Wario's Woods», «Panzer General», «Wing Commander III: Heart of the Tiger», «Daytona USA», «Aces Of The Deep», «Legend of Kyrandia», «Little Big Adventure» (LBA), «Sensible World of Soccer», «Lords of the Realm», а также многие другие менее популярные игры.
В течение 10-летнего периода относительного эволюционного прогресса, начиная с далекого 1990-го года, МПМ-игры перешли на свой совершенно новый путь развития, и уже к 2001-му году в мире, практически, не осталось ни одного уважающего себя геймера, который бы не был хотя бы косвенно знаком с такими «динозаврами» компьютерной эры ММО-игр, как «Warcraft», «Doom» или «Mario», ставшие в последствии знаменитыми мировыми хитами в виде «WOW» или, например, «Sims-2». И далеко немногие из этих замечательных «шедевров», ставшие настоящим культом в мире компьютерной игровой индустрии, перевоплотятся в более совершенные свои виды, радуя благодарных поклонников новейшими ультрасовременными компьютерными технологиями 21 века. Но это уже совсем другая история…

- Vampire -
offline
Выставка компьютерных игр в Политехническом музее.

Политехнический музей и Музей компьютерных игр при технической поддержке российской команды Xbox представляют выставку «Игровая станция МКИ», посвященную эволюции компьютерных игр и индустрии электронных игровых технологий.
В состав экспозиции войдет игровая электроника восьми поколений – от первой домашней приставки Odyssey Magnavox, выпущенной в 1972 году в комплекте с цветными пластиковыми накладками на экран телевизора, до новейшей консоли 2013 года PlayStation 4, получившей восьмиядерный процессор AMD Jaguar.
Выставка представит больше 30 оригинальных игровых устройств, внешность которых на протяжении 40 лет менялась в унисон с самыми авангардными тенденциями промышленного дизайна.
В числе экспонатов игровой станции первая приставка компании Atari (1975) – домашний вариант автомата Pong, воплощение понгомании (Pong Madness), захватившей мир в середине 70-х; Fairchild Channel F (1976) – первая консоль, поддерживающая цветную графику; Intellivision (1979) от компании Mattel – «интеллектуальное телевидение» с продвинутым интерфейсом и дополнительной клавиатурой, превратившей детскую игрушку в полноценный персональный компьютер; японская Nintendo Entertainment System (1983) – самая популярная восьмибитная консоль, напоминающая модернистскую архитектуру Миса ван дер Роэ и широко известная в России в лице своего неофициального клона – Dendy, и даже советская «Электроника Видеоспорт-3» (1983) – черно-белая приставка pong-типа, тренирующая, помимо прочего, навыки спортивной стрельбы! Многие из представленных на выставке консолей можно будет испытать в действии – например, Atari 2600 (1977) – доминирующую приставку конца 1970-х – начала 1980-х, с появлением которой в нашу жизнь вошли Space Invaders и Pac-Man; Super Nintendo/SNES (1990) – самую востребованную 16-битную консоль, проданную тиражом 49 миллионов экземпляров; главного конкурента SNES – Sega Mega Drive (1988), для которой выпускались кровавые Night Trap и Mortal Kombat, вынудившие Sega учредить первую в мире систему экспертизы игрового контента на предмет жестокости; первую приставку линейки PlayStation (1994), обеспечившую Sony прорыв в игровой индустрии, и многие другие консоли, в том числе новейшие – Xbox 360, Wii U, Ouya и PS 4.
Команда МКИ собрала культовые игры на оригинальных носителях для платформ всех поколений – от первой 8-битной аркады Space Invaders до нового трехмерного шутера Call of Duty: Ghosts. Игровая станция приглашает вспомнить детство вместе с Galaga, Donkey Kong, Galaxian, Super Mario Bros, Battle City, Lode Runner, Battletoads, Contra, Super Sonic и Desert Strike. На ретро-компьютерах, в числе которых легендарный 8-разрядный ZX Spectrum, можно будет сыграть в Doom 2, Fallout, Warcraft, Duke Nukem 3D, Dune 2, Quake, Myst и Need for Speed.
Компьютерные игры – полноценный рефлектор общественных изменений, архив культурных кодов и инструмент социальной инженерии – уже сегодня представляют огромный исследовательский интерес для социологов, культурологов и искусствоведов.
Еще в середине 90-х суммарный объем продаж продуктов компьютерной игровой индустрии опередил кинорынок, публикации о выходе новых видеоигр стали походить на отчеты о премьерах голливудских блокбастеров, высокотиражные компьютерные квесты стали предпосылкой современных высоких образцов интерактивного искусства, источником новой мифологии, формирующейся онлайн, импульсом развития самой многочисленной и географически распространенной из субкультур – геймеров.
Последствия культа технологического прогресса делают необходимость сохранения видеоигр в музеях всё более актуальной: Игры напрямую связаны с технологией, а она постоянно двигается вперёд: старые дискеты не читаются новыми компьютерами, сервера онлайн-игр навсегда отключаются, поколения консолей сменяются каждые шесть лет — и нередко отрезают связь со всем, что было раньше. В каком-то смысле видеоигры отражают то, как существует вся человеческая культура в XXI веке: импульсивно, мимолётно, в цифровом виде, часто без привязки к конкретным объектам.
Музей компьютерных игр, новый проект создателей Музея советских игровых автоматов, намерен исправить ситуацию! Игровая станция – первая в России попытка представить ретроспективный взгляд на поп-культурный феномен компьютерных игр и технологий-спутников, оказавших заметное влияние на сферы дизайна, кинематографа, литературы, современного искусства и образ жизни миллионов людей.
Высокотехнологичные разработки в сфере компьютерных игр и последствия их использования выступают предметом непрекращающихся дискуссии? по вопросам этики, здоровья нации?, развития творческого потенциала и аналитических способностей людей?. Психологи, социологи, культурологи и искусствоведы спорят о совокупном эффекте видеоигр на прогресс человечества, задаваясь вопросом: видеоигры украли несколько поколений потенциально эффективных членов социума или наоборот – спасли мир от новых молодежных бунтов?
Последние научные исследования склоняют нас к гуманистической позиции Йохана Хёйзинги, сформулированной им в 1938 году в книге HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры: игра – универсальное для любых культур примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих сомнению или оценке.
В 2014 году исследование LifeCourse Associates привело к неожиданному выводу – социальное поведение характерно для поклонников видеоигр больше, чем для неигроков: они сильнее ценят дружбу, дорожат семьей и родственными связями, в 5 раз чаще выражают готовность заниматься общественно полезными проектами и, наконец, демонстрируют более высокие показатели личностного развития — высшее образование есть у 43% геймеров против 36% неигроков, а лидерскими качествами обладает 61% в сравнении с 35%.
Тенденция взросления геймеров, выявленная исследованиями Entertainment Software Association (ESA) в 2013 году, разрушила другой популярный миф – компьютерные игры как хобби незрелого ума: средний возраст игроков в США составляет 30 лет; только 32% геймеров моложе 18, 32% принадлежат к категории 18–35, а 36% – в группе 36+, по признаку пола пока лидируют мужчины, но только на 10%.
В индустрии видеоигр заняты тысячи человек по всему миру – представители универсальных для многих отраслей бизнеса профессий и узкопрофильные специалисты: игровые программисты, игровые дизайнеры, дизайнеры уровней, игровые продюсеры, игровые художники и тестеры игр. Они открывают геймеру окно в другой мир, безустанно совершенствуют пространство игры и навыки электронных соперников, дарят игроку несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и шире – возможность конструирования лучшего себя. В 2013 берлинский Институт развития человека Макса Планка исследовал влияние видеоигр на объем мозга 23 добровольцев – два месяца ежедневных сеансов получасовой игры в Super Mario 64 на Nintendo DS продемонстрировали значительный рост серого вещества в трех областях мозга, ответственных за ориентацию в пространстве, стратегическое планирование, рабочую память и быстроту реакции! 25 участников контрольной группы в SM не играли и мозг не нарастили (даже немного потеряли – в ходе процесса естественного старения).
Как это возможно? В игре усатый водопроводчик Марио показан со стороны, сзади и с высоты птичьего полета – по мнению ученых, именно множественная динамичная перспектива присутствия персонажа обеспечила тренировку определенных участков мозга игрока!
Любопытный результат исследования заставил задуматься о компьютерных играх как приятном методе лечения посттравматических стрессовых расстройств и даже болезни Альцгеймера.
В 2011 Правительство США и американский Национальный фонд официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства. С этого момента разработчики, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, получили право рассчитывать на государственные гранты – финансовая поддержка дала возможность независимым специалистам и компаниям претворять в жизнь интересные новаторские идеи. На протяжении последнего десятилетия выставки компьютерных игр и игровых устройств проходят в крупнейших музеях мира. В 2002 году в Риме открылась первая – выставку Play: the World of Video Games в Palazzo delle Esposizioni за 2 месяца посетили 60 000 человек. Через несколько дней в лондонской галерее Barbican стартовал проект Game On, в 2010-м последовал не менее популярный апдейт - Game On 2.0…
В течение последнего десятилетия выставки компьютерных игр проходили в крупнейших музеях мира - нью-йоркском МоМА (Video Games, 2012) музее Смитсониан/Smithsonian American Art Museum в Вашингтоне (The Art of Video Games, 2012), Большом дворце изящных искусств/Grand Palais в Париже (Game Story, 2011-12) и многих других. Музей МОМА включил 14 видеоигр в свою коллекцию, в их числе Pac-Man (1980), Tetris (1984), Myst (1993), The Sims (2000), flOw (2006), Passage (2008) и Canabalt (2009).

Политехнический музей и Музей компьютерных игр при технической поддержке российской команды Xbox представляют выставку «Игровая станция МКИ», посвященную эволюции компьютерных игр и индустрии электронных игровых технологий.
В состав экспозиции войдет игровая электроника восьми поколений – от первой домашней приставки Odyssey Magnavox, выпущенной в 1972 году в комплекте с цветными пластиковыми накладками на экран телевизора, до новейшей консоли 2013 года PlayStation 4, получившей восьмиядерный процессор AMD Jaguar.
Выставка представит больше 30 оригинальных игровых устройств, внешность которых на протяжении 40 лет менялась в унисон с самыми авангардными тенденциями промышленного дизайна.
В числе экспонатов игровой станции первая приставка компании Atari (1975) – домашний вариант автомата Pong, воплощение понгомании (Pong Madness), захватившей мир в середине 70-х; Fairchild Channel F (1976) – первая консоль, поддерживающая цветную графику; Intellivision (1979) от компании Mattel – «интеллектуальное телевидение» с продвинутым интерфейсом и дополнительной клавиатурой, превратившей детскую игрушку в полноценный персональный компьютер; японская Nintendo Entertainment System (1983) – самая популярная восьмибитная консоль, напоминающая модернистскую архитектуру Миса ван дер Роэ и широко известная в России в лице своего неофициального клона – Dendy, и даже советская «Электроника Видеоспорт-3» (1983) – черно-белая приставка pong-типа, тренирующая, помимо прочего, навыки спортивной стрельбы! Многие из представленных на выставке консолей можно будет испытать в действии – например, Atari 2600 (1977) – доминирующую приставку конца 1970-х – начала 1980-х, с появлением которой в нашу жизнь вошли Space Invaders и Pac-Man; Super Nintendo/SNES (1990) – самую востребованную 16-битную консоль, проданную тиражом 49 миллионов экземпляров; главного конкурента SNES – Sega Mega Drive (1988), для которой выпускались кровавые Night Trap и Mortal Kombat, вынудившие Sega учредить первую в мире систему экспертизы игрового контента на предмет жестокости; первую приставку линейки PlayStation (1994), обеспечившую Sony прорыв в игровой индустрии, и многие другие консоли, в том числе новейшие – Xbox 360, Wii U, Ouya и PS 4.
Команда МКИ собрала культовые игры на оригинальных носителях для платформ всех поколений – от первой 8-битной аркады Space Invaders до нового трехмерного шутера Call of Duty: Ghosts. Игровая станция приглашает вспомнить детство вместе с Galaga, Donkey Kong, Galaxian, Super Mario Bros, Battle City, Lode Runner, Battletoads, Contra, Super Sonic и Desert Strike. На ретро-компьютерах, в числе которых легендарный 8-разрядный ZX Spectrum, можно будет сыграть в Doom 2, Fallout, Warcraft, Duke Nukem 3D, Dune 2, Quake, Myst и Need for Speed.
Компьютерные игры – полноценный рефлектор общественных изменений, архив культурных кодов и инструмент социальной инженерии – уже сегодня представляют огромный исследовательский интерес для социологов, культурологов и искусствоведов.
Еще в середине 90-х суммарный объем продаж продуктов компьютерной игровой индустрии опередил кинорынок, публикации о выходе новых видеоигр стали походить на отчеты о премьерах голливудских блокбастеров, высокотиражные компьютерные квесты стали предпосылкой современных высоких образцов интерактивного искусства, источником новой мифологии, формирующейся онлайн, импульсом развития самой многочисленной и географически распространенной из субкультур – геймеров.
Последствия культа технологического прогресса делают необходимость сохранения видеоигр в музеях всё более актуальной: Игры напрямую связаны с технологией, а она постоянно двигается вперёд: старые дискеты не читаются новыми компьютерами, сервера онлайн-игр навсегда отключаются, поколения консолей сменяются каждые шесть лет — и нередко отрезают связь со всем, что было раньше. В каком-то смысле видеоигры отражают то, как существует вся человеческая культура в XXI веке: импульсивно, мимолётно, в цифровом виде, часто без привязки к конкретным объектам.
Музей компьютерных игр, новый проект создателей Музея советских игровых автоматов, намерен исправить ситуацию! Игровая станция – первая в России попытка представить ретроспективный взгляд на поп-культурный феномен компьютерных игр и технологий-спутников, оказавших заметное влияние на сферы дизайна, кинематографа, литературы, современного искусства и образ жизни миллионов людей.
Высокотехнологичные разработки в сфере компьютерных игр и последствия их использования выступают предметом непрекращающихся дискуссии? по вопросам этики, здоровья нации?, развития творческого потенциала и аналитических способностей людей?. Психологи, социологи, культурологи и искусствоведы спорят о совокупном эффекте видеоигр на прогресс человечества, задаваясь вопросом: видеоигры украли несколько поколений потенциально эффективных членов социума или наоборот – спасли мир от новых молодежных бунтов?
Последние научные исследования склоняют нас к гуманистической позиции Йохана Хёйзинги, сформулированной им в 1938 году в книге HOMO LUDENS. Опыт определения игрового элемента культуры: игра – универсальное для любых культур примиряющее пространство, которое предлагает каждому участнику равные шансы на успех и возможность свободного выбора в рамках общих правил, не подлежащих сомнению или оценке.
В 2014 году исследование LifeCourse Associates привело к неожиданному выводу – социальное поведение характерно для поклонников видеоигр больше, чем для неигроков: они сильнее ценят дружбу, дорожат семьей и родственными связями, в 5 раз чаще выражают готовность заниматься общественно полезными проектами и, наконец, демонстрируют более высокие показатели личностного развития — высшее образование есть у 43% геймеров против 36% неигроков, а лидерскими качествами обладает 61% в сравнении с 35%.
Тенденция взросления геймеров, выявленная исследованиями Entertainment Software Association (ESA) в 2013 году, разрушила другой популярный миф – компьютерные игры как хобби незрелого ума: средний возраст игроков в США составляет 30 лет; только 32% геймеров моложе 18, 32% принадлежат к категории 18–35, а 36% – в группе 36+, по признаку пола пока лидируют мужчины, но только на 10%.
В индустрии видеоигр заняты тысячи человек по всему миру – представители универсальных для многих отраслей бизнеса профессий и узкопрофильные специалисты: игровые программисты, игровые дизайнеры, дизайнеры уровней, игровые продюсеры, игровые художники и тестеры игр. Они открывают геймеру окно в другой мир, безустанно совершенствуют пространство игры и навыки электронных соперников, дарят игроку несколько жизней, суперспособности, бонусные очки и шире – возможность конструирования лучшего себя. В 2013 берлинский Институт развития человека Макса Планка исследовал влияние видеоигр на объем мозга 23 добровольцев – два месяца ежедневных сеансов получасовой игры в Super Mario 64 на Nintendo DS продемонстрировали значительный рост серого вещества в трех областях мозга, ответственных за ориентацию в пространстве, стратегическое планирование, рабочую память и быстроту реакции! 25 участников контрольной группы в SM не играли и мозг не нарастили (даже немного потеряли – в ходе процесса естественного старения).
Как это возможно? В игре усатый водопроводчик Марио показан со стороны, сзади и с высоты птичьего полета – по мнению ученых, именно множественная динамичная перспектива присутствия персонажа обеспечила тренировку определенных участков мозга игрока!
Любопытный результат исследования заставил задуматься о компьютерных играх как приятном методе лечения посттравматических стрессовых расстройств и даже болезни Альцгеймера.
В 2011 Правительство США и американский Национальный фонд официально признали компьютерные игры отдельным видом искусства. С этого момента разработчики, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, получили право рассчитывать на государственные гранты – финансовая поддержка дала возможность независимым специалистам и компаниям претворять в жизнь интересные новаторские идеи. На протяжении последнего десятилетия выставки компьютерных игр и игровых устройств проходят в крупнейших музеях мира. В 2002 году в Риме открылась первая – выставку Play: the World of Video Games в Palazzo delle Esposizioni за 2 месяца посетили 60 000 человек. Через несколько дней в лондонской галерее Barbican стартовал проект Game On, в 2010-м последовал не менее популярный апдейт - Game On 2.0…
В течение последнего десятилетия выставки компьютерных игр проходили в крупнейших музеях мира - нью-йоркском МоМА (Video Games, 2012) музее Смитсониан/Smithsonian American Art Museum в Вашингтоне (The Art of Video Games, 2012), Большом дворце изящных искусств/Grand Palais в Париже (Game Story, 2011-12) и многих других. Музей МОМА включил 14 видеоигр в свою коллекцию, в их числе Pac-Man (1980), Tetris (1984), Myst (1993), The Sims (2000), flOw (2006), Passage (2008) и Canabalt (2009).

- Vampire -
offline
И по порядку, что за игры на картинках...
Sonic the Hedgehog (1991)
Первая серия компьютерных игр в жанре платформера, разработанная внутренней командой Sonic Team компании Sega.
Mortal Kombat (1992)
Для своего времени эта игра стала хитом. Многие, пожалуй, даже сейчас не отказались бы "вспомнить молодость".
Doom II (1994)
Несмотря на примитивную графику, со времен первой игры Sonic the Hedgehog был сделан значительный шаг вперед. Появилась возможность переходить по полноценным 3D помещениям.
Super Mario 64 (1996)
Новый шаг в индустрии игр. Графика стала более цветная и насыщенная, так же исчезли эффекты пикселизации.
Quake II (1997)
Первая игра, которая приняла более современный образ.
Unreal (1998)
Более графически продуманная игра на тот момент, чем Quake, однако все еще далеко стоящая от современных видеоигр.
Max Payne (2001)
Первая игра с эффектом замедления времени.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Третья часть серии игр The Elder Scrolls, культовая компьютерная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks и Ubisoft.
Doom 3 (2004)
Обновленный движок игры, который в последствии был также использован при создании Call of Duty 4: Modern Warfare.
Battlefield 2 (2005)
Игра с наиболее реалистичной графикой на тот момент.
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Это своеобразный бестселлер в развлекательной индустрии: за первые две недели продаж было реализовано 1,7 миллионов копий этой ролевой игры.
Crysis (2007)
Новый шаг в области графики игр, именно с Crysis был установлен новый стандарт в мировой графике.
Heavy Rain (2010)
Непредсказуемо успешная игра, которая за месяц после релиза была распродана в количестве 1 150 000 копий.

Tapochka
offline
Молодец, постарался! Только школота вряд ли будет читать, много букв.
И не стоит забывать, что предшественницами RPG на приставках и персоналках были настольные игры и игры-книги, некоторые серии которых живы до сих пор.
P.S. модостроителя: Unreal forever!

И не стоит забывать, что предшественницами RPG на приставках и персоналках были настольные игры и игры-книги, некоторые серии которых живы до сих пор.
P.S. модостроителя: Unreal forever!

- Vampire -
offline
(Tapochka @ 11.07.2014 - время: 22:51)
Ну до школоты, как говорится дела нет) не нравится пускай ставят минус и всё) пишу что мне нравится и приятно когда темы находят отклик и у других пользователей.
Молодец, постарался! Только школота вряд ли будет читать, много букв.![]()
И не стоит забывать, что предшественницами RPG на приставках и персоналках были настольные игры и игры-книги, некоторые серии которых живы до сих пор.
P.S. модостроителя: Unreal forever!
Ну до школоты, как говорится дела нет) не нравится пускай ставят минус и всё) пишу что мне нравится и приятно когда темы находят отклик и у других пользователей.